> ## Content Index
> Fetch the complete content index at: https://www.tasc.blog/llms.txt
> Use this file to discover other available public pages before exploring further.

# Inside ThatGameCompany - Sperimentazione
- URL: https://www.tasc.blog/2012/12/19/inside-thatgamecompany-sperimentazione/
- Published: 2012-12-19T13:30:02.000Z
- Updated: 2013-06-13T19:03:19.000Z
- Author: Simone G.
- Tags: Tech, Business, Aziende, #wp-import, #Import 2026-10-03 09:32

Nel [precedente articolo](https://www.tasc.blog/2012/12/04/inside-thatgamecompany-parte-1/) abbiamo parlato delle origini della ThatGameCompany, analizzando le idee alla base del suo primo titolo e la visione generale che lo studio ha nei confronti videogiochi.  
Oggi parleremo di **flOw**, il primo titolo commerciale sviluppato dall'azienda e rilasciato su *PlayStation 3* e *PlayStation Portable* nel 2007.

### Il gioco

  
In *flOw* il nostro scopo sarà guidare un piccolo organismo all'interno del brodo primordiale, rivivendo una **simulazione stilizzata** dei primi stadi della vita sulla terra.  
I pericoli durante la nostra evoluzione saranno molti e capiterà più volte di dover scappare da creature aggressive o più grandi di noi per evitare di essere mangiati.  
Toccherà però anche noi il ruolo di **predatori**, nutrendoci sia di organismi più piccoli che ,data la natura del gioco, di quelli più grandi.  
Infatti ogni creatura è composta da un insieme di **piccole componenti** e, fagocitando quelle *primarie* di un organismo più grande, questo si scomporrà in organismi più piccoli, diventando così una facile preda.  
Inoltre, come nel celeberrimo **Snake**, più nutriremo la nostra creatura più questa crescerà di dimensione, guadagnando alcune abilità e diventando più resistente agli attacchi delle creature più grandi.  
Partendo dalla superficie, i livelli del gioco sono suddivisi dai vari **strati di profondità** e, procedendo nell'avventura, la nostra creatura si inabisserà sempre di più, incontrando organismi sempre più complessi.

Nulla è però esplicativo come vedere le cose con i propri occhi perciò vi rimando al **trailer ufficiale** della versione **PSP**.

### **L’idea**

Il titolo è un remake del progetto sviluppato da ***Jenova Chen*** per la sua tesi sulla **DDA** (*Dynamic Difficulty Adjustment*), ossia la regolazione dinamica del livello di difficoltà in base alle capacità dimostrate dal giocatore nel corso del gioco.  
Una forte influenza è anche data dalla ricerca dello psicologo *Mihaly Csikszentmihalyi* sul [*flow*](http://it.wikipedia.org/wiki/Flusso%5F%28psicologia%29?ref=tasc.blog), ossia quello stato mentale in cui una persona si immerge completamente in un'attività, anche ripetitiva, traendone una sorta di energica soddisfazione.

Queste due idee di base risultano fondamentali per il titolo in quanto, unite, permettono la nascita di un gioco particolare sotto molti aspetti.  
Attenendoci infatti ai canoni generali di valutazione dei giochi potremmo definire *flOw* **addirittura scadente**.  
Il gameplay del gioco è infatti molto basilare e le opzioni a disposizione sono quasi nulle se non per possibilità di scegliere tra i **4 tipi diversi di creature**.  
Il minimalismo del titolo è riscontrabile anche nella stilizzazione delle creature a **semplici agglomerati di componenti geometrici** e dalla grafica "*semi-bidimensionale*".  
Ma, nonostante la scarsità di elementi sia tale da poter **condannare** qualsiasi altro titolo ad una fine rovinosa, *flOw* risulta vincente, trasformando i suoi "difetti" in **peculiarità**.  
Il gioco è immediato grazie ai controlli ***one-button***, l'ambientazione risulta piacevole, la musica rilassante e coinvolgente al tempo stesso e persino le azioni ripetitive diventano un'**avvincente routine** grazie alla difficoltà dinamica.

### **Un po' di dati**

  
A conferma del successo del titolo ci sono questi numeri:

- La versione in Flash, realizzata nel 2006 per il progetto di Chen, ottenne **100.000 download** dopo appena due settimane di disponibilità.
- Quando fu distribuito sul Playstation Network nel 2007 divenne il gioco **più scaricato dell'anno**.
- Il gioco vinse il **Best Downloadable Game Award** nell'edizione del 2008 di *Game Developers Choice Award*.

### **Conclusioni**

Quando si parla di **immersione** in un videogioco tutti pensano a titoli con grafica ultra-realistica con infinite opzioni di interazione e ambientazioni sconfinate.  
*FlOw* è la prova che esiste un altro tipo di immersione per la quale non è necessario un feedback realistico quanto la capacità di **suscitare una sensazione** molto particolare nel giocatore.

Per chi volesse provare a farsi trasportare dal flusso può acquistare il gioco dal *PlayStation Network* o in alternativa provare la **versione sperimentale** realizzata in **Flash** [disponibile qui](http://interactive.usc.edu/projects/cloud/flowing/?ref=tasc.blog).